【竜王戦予選62位】パルデアザシアン vs T-994 vs 最強のミライドン

はじめに

QueeNです。

何気にSV入ってから初の構築記事です!

今回予選ながらも二桁という自分ながら嬉しい結果を残せたので記事を書くことにしました。

ミライドンへの愛が強すぎてところどころ文章がおかしくなってますが、ご容赦ください笑

構築

結果

43戦31勝12敗

Day1 11−4

Day2 9−6

Day3 11−2

 

コンセプト

  • パワーの高いポケモンで固めて相手に打ち負けない
  • 最強のミライドンを通す
  • 展開構築や受け構築に対して逆にテンポを取る

構築経緯

SVシリーズ1から現在に至るまでランクマを潜っておりましたが、なにかやる気が出ずマスターランクに上げて、あとは流しでたまーにやって、新シーズンにまた上げ直してという流れでした。そんな僕が竜王戦に出るきっかけになったのはこのポケモン

そう、ミライドン!

発売時のPVでいいな〜と思ってバイオレットを選んで、ストーリーで一目惚れ&推しポケ化、性能をポケ徹でみて感動しました。そして竜王戦というコライドンorミライドンを使えるというルールで、自分の推しポケと戦えるという高揚感から参加することにしました!(ここまでミライドンの推しポイントを上げるだけの文章ですが…)

さて、私QueeNは偉そうながら特殊ルールの中で大事にしていることがあります。

 

単体で最強のポケモンを見つけよ(by シグマ)

 

以前仲間大会で構築相談をしたときにアドバイスとして頂いた言葉です。

そこで竜王戦における最強のポケモンとは誰か、様々な配信を観て研究しました。

シグマさんの配信(URL掲載について本人許可済)

ポケモン竜王戦予選練習part892【ポケモンSV】 - YouTube

を拝見してミライドン軸パーティをいくつかパクってみたところ

襷パオジアン+ブエナアンコツツミ+エレキシード瞑想高速移動ミライドンの対面構築が

  1. パワーが高い3体の性能
  2. アンコール→ミライドンの起点
  3. ミライドンEF展開→ツツミor先制技パオのスイープ
  4. ミライドンの苦手な地面勢や草勢(コライドンの影響で消し炭になってたw)にパオツツミが圧をかけ、また氷を半減にする水にはミライドンが強く出れるという攻めの補完(さながら剣盾期のゼクロムカイオーガ
  5. 初手パオジアンの圧からテラスタルを相手に強要させて試合プランを立てやすくする(地面タイプにテラスタルをさせてミライドンを通す動きが強力と感じた)

を配信を拝見&自分で回していく中で評価した。

中でもエレキシード妖テラスミライドンについて

  • 対面において撃ち合いにほとんど負けることなく、テラスタル込みで大体のポケモンに勝っていた
  • 高速移動1回で環境最速になれる
  • 瞑想&エレキシードによる要塞性能&全抜き性能の高さ
  • 積まなくても特性で十分な火力が出る

以上の点を評価して最強のポケモン&本構築の大将に据えた。

←ドット絵もかっこいい!

また、ミライドンと組む相方として、

  1. 物理で殴れる(特殊のミライドン)
  2. 攻めの相性補完(電気⇄氷)
  3. ラスタル強要の圧の強さ
  4. 先制技を含めた対面性能の高さ

を評価してパオジアンを先鋒に据えた

←かわいい見た目して性能は悪魔

しかし回していく中で

  1. 毒菱展開(キラフロル展開)にボコボコにされるケースが目立った。 
  2. ツツミのドロポン外し&晴れ下では火力が出ない
  3. パオのラス1スイープ能力を活かすために、パオの引き先が欲しい
  4. 次鋒にはパワー落ちしない&ミライドンのサポート性能が欲しい 

以上の点を踏まえ、ツツミの枠を取っ替え引っ替え試しながら(マリルリ、カバ、ランドなど)テツノドクガを試したところ

  1. 毒菱回収ができるので、ミライドンに毒が入らない
  2. 命中安定の技が揃っており、晴れ下で炎技火力上昇の恩恵を受けれる
  3. パオが苦手なテツノブジンやAキュウコンなどの引き先になれ、パオの襷を残す選択肢が取れる
  4. 特攻種族値140のパワー&毒菱を撒くことでミライドンの全抜き性能をアシストできる
  5. EFとシナジー(S上昇、まれにC上昇)があり、スイープ性能も十分

の条件を満たしたことから次鋒に据えた。

←結構かっこいい

 

単体解説

先鋒:パオジアン

テラスタイプ:ゴースト

性格:陽気

特性:災いの剣

実数値:155- 172 (252)-101 (4) - 99 (-) - 85 - 205(+252)

持ち物:きあいの襷

技構成:氷柱落とし/サイコファング/聖なる剣/氷の礫

<調整意図>

AS特化

A :H無振りコライドンに氷の礫が78(44.5%) ~ 92(52.5%)

    H無振りミライドンに氷の礫が86(49.1%)〜 104(59.4%)

S : 最速

 

パルデア災悪の破壊王。通称パルデアザシアン

テラスタイプはコライドンのドレインパンチやラス1に出きてきやすい鉢巻カイリューの神速を透かせるゴースト。(テラスを切ったのは1回のみ)

技構成は怯みによる上振れを狙える&タイプ一致の氷柱落とし、壁展開やブジン、キラフロルへの打点になるサイコファング、高い対面性能&スイープ性能を引き上げる氷の礫。この先制技が偉く、カミ含むほとんどの初手相手に対面に勝つことができた。(氷柱外し除く)

ドクガとミライドンが苦手な特殊受け(ハピナス、ドオーなど)や地面勢(ガチグマ、ランドロスなど)に睨みをきかせてくれた。

またテラスなしとんボルチェンスカーフで襷潰しを狙うミラコラをわからせた。(特性の発動順や構築にパオの引き先がいるかでスカーフ持ちか判断していた)

後述のドクガが入ってきたことで、ラス1でスイープする際にも役立ったので後に残しておくというプランも立てることができる。聖なる剣の枠は、鬱憤晴らし・絶対零度・テラバーストなど最後まで迷った。採用に至らなかった理由は以下。

  • 鬱憤晴らし等の悪技:撃ちたい相手が初手の甘えるカミや超勢(クレセやクエパト等)で当たる回数が少なかった
  • 絶対零度:受けループに出てくるラッシャや身代わりのないクレセを強引に突破できる保険、しかし受けループは後述のドクガでかなり安定して立ち回れた&クレセがそこまでいないので切ることにした
  • テラバースト:地面テラスや電気テラスも考えたが、本構築がミライドンにテラスタルを切るケースが多いため、断念。
  • カタストロフィ:優秀な削り技、だが命中90で外した際に相手の襷潰しができない&せっかくパオを使っているなら上振れを狙いたいのでなくなく不採用。(正確には技スペが足りなかった…)

聖なる剣は登録直前に変えたが、この技で拾えた試合も多くツツミやドラン・パオ・テツノワダチなどへの打点となり、またケアしていないプライヤーが多いと感じた。自分で言うのなんだが一泡吹かせれたと思う。

 

次鋒:テツノドクガ

テラスタイプ:フェアリー

性格:臆病

特性:クォークチャージ

実数値:171 (124)-70 (-) - 105(196) - 161 (4) -  131 (4) - 168 (+180)

持ち物:パワフルハーブ

技構成:炎の舞/アシッドボム/メテオビーム(⇄サイコキネシス)/毒菱

<調整意図>

HD:C205カミ(C特化)のシャドーボール2耐え

       眼鏡C205カミのパワージェム確定耐え

HB:A172(252)パオジアンの氷柱落とし+不意打ち確定耐え

   晴れ下A205(A特化)コライドンのスケイルショット4発が6.8%(144〜172)で落ちる

   晴れ下命の珠A205コライドンのニトロチャージフレアドライブ最高乱数切り耐え

C  : H無振り炎テラスコライドンに+1メテオビームが182(104.0%)〜

       H252炎テラスコライドンに+1メテオビームが87.9%〜104.3%

     H4カミに+1メテオビームが106(80.9%) 〜 126(96.1%)

S :最速イーユイ抜き

 

調整意図、技構成の引用元

mega-salamance.hatenablog.com

以前レンタルで使わせていただいた際に立ち回りやすさ、使いやすさに感動したので入れてみたらまさかのどハマりした枠。

竜王戦環境において浮いているポケモンが少なく、またキラフロル展開と前段階で当たった際に毒菱の通りがいいと感じた。(毒菱が刺さらない相手がランドロスクレセリア、マジガピクシーと数えれる程度)そのため、こちらも毒菱展開を使うことでミライドンの全抜き性能を高められると考察した。一方、毒菱回収要員でもあり、ミライドンに毒が入ることによる要塞化の邪魔をさせない。

テラスタイプはコライドン&ミライドンの竜技を透かせ、ドレインパンチによる回復を許さないフェアリー。(テラスを切ったのは1回のみ)

炎/毒の耐性が優秀で、パオが苦手なブジン・Aキュウコンなどの妖勢の引き先になりつつ、こちらの展開を通すことができた。(後々気付いたが、パオと攻めの面で相性がいい)また壁展開の初手はほとんどオーロンゲだったのでサイコファングパオジアンと合わせて、高い勝率を出すことができた。ミラパオのサポート要員とは言いつつもスイープ性能・削りも凄まじかった。(パラドックス1の特攻種族値は伊達じゃない…)

ミラコラの特性によるフィールド展開の恩恵を受けることができる数少ないポケモンでもあり、

  • vsコライドン 晴れにただ乗りして炎技の火力上昇&弱点の水技半減
  • vsミライドン EF下でS上昇調整のため、上から技をたたきこめる

アイテムについて原案はブーストエナジーだったが、

  • S+1コライドンの上を取れない
  • 相手のミライドンがEFを先に張ってきた展開時はアイテムが腐りやすい(エレキフィールドが切れた際のS上昇はありがたいが…)

ということもあり最後までアイテムも迷ったが、予選が延期となったのが運命だったのかもしれない。ルール欄に藍の円盤で追加されたポケモンは使用不可だが、技やアイテムは使用可能という一文に着目した。

  1. コライドンが炎テラスしかいない
  2. パオジアンの前で相手がテラスタルを切る展開が多い

と練習で感じたのでミライドンで撃ち合う以外にコライドンの処理ルートがあった方が立ち回りに幅が出ると思った。

これもぶっつけ本番で

に変更。予想通り、炎テラスコライドンをぶっ飛ばしただけでなく、アシッドボムのD-2からのC+1メテビで単体でも破壊力を見せつけてくれた。

受けループ(ミラorコラ&コラ受け&ミラ受け)に毒菱+アシッドボムで崩しができる点を練習で実感していた(レンタルで受けルに当たった際にも)。

特殊受けで出てきやすいハピナスについて

  1. 厚属ブーツ→アシッドボムから崩せる
  2. 隠密マント→毒菱から崩せる

ハピナスの持ち物に左右されず、崩しを行うことができるのは素晴らしい。

ミライドンが重いドオーを晴れ下炎の舞で飛ばしてくれたときは感動物。

ただし数え切れないほど地面技で爆破されまくった。

 

大将:ミライドン

テラスタイプ:フェアリー

性格:控えめ

特性:ハドロンエンジン

実数値:207 (252) - 94( - ) - 135 (116) - 187 (116+) - 136 (4) - 158 (20)

<調整意図>

H : 振り切り、16n-1

HB :  命の珠A205炎テラスコライドンの晴れ下フレアドライブ テラス時B+1で最高乱数切り耐え

    A187炎テラスコライドンの晴れ下ニトロチャージ+フレアドライブ テラス時+1大体耐える

C : 火力を損なわないよう、CS振り切り時と同様の実数値分

HD : 余り

   C205ハバタクカミのムーンフォース非テラスで耐え 164(79.2%)〜194(93.7%)

   C176テツノツツミのフリーズドライ2発 瞑想込み非テラスで確定耐え

S :  +2でEF下テツノツツミ抜き

      ±0最速ランドロス(91族)&準速クエスパトラ(106族)抜き

持ち物:エレキシード

技構成:パラボラチャージ/マジカルシャイン/瞑想/高速移動

 

調整意図、技構成の引用元(本人の許可済)

【ポケモン竜王戦】堅い早い打ち分ける!三拍子揃った全抜き要塞型ミライドンが気持ちいい~【ポケモンSV】 - YouTube

 

撃ち合い最強ポケモン

元々はCS最速で使っていたが上記の動画の調整に変えてみたところ、しっくりきたのでこいつを軸に構築をスタートさせた。

パオジアンを初手に採用した結果、相手にテラスタルを強要することでミライドン軸が課題とする、「相手の地面テラスをケアしながら電気技(竜技採用の場合はそれも含む)を撃つか否かの択を極限まで減らす」ことに成功した。

状態異常に耐性があるポケモンであることをポケ徹初見時に感じており、具体的には

  • EFを自発的に展開できるので眠り状態にならない
  • 電気タイプのため、麻痺無効
  • 特殊型なので火傷の影響が少ない

唯一通るはドクガがシャットアウトしてくれるので実質全ての状態異常をクリアしたとも言えよう笑

(テラス後の電磁波は知りません)

テラスタイプは

  1. ミラコラの竜技透かし
  2. ドレインパンチによる回復を許さない
  3. 耐性の優秀さ
  4. マジカルシャインの火力上昇

を評価してフェアリーで突き通した。43戦中40試合(93%)こいつにテラスタルを切った。

エレキシードは場に出れば必ず発動するので、アイテムとして腐ることはなく、B上昇によって

  • コライドンとの撃ち合いに負けない
  • ラスタル込で火力のない物理を起点にする

ことができた。

Cを187まで振っていることで瞑想を積まなくても特性と合わせて十分な火力が出るので、対面的に動いてもパワー不足を感じさせなかった。

瞑想によって自分よりSの遅い特殊を起点にして殴りながら体力管理をしつつ、2体目・3体目と打ち合える性能が素晴らしい。積めたときの破壊力は凄まじく、B+1&C+1&D+1&S+2という化け物っぷり。

Sの振り方も芸術的で

  • +2で環境最速のEF下ツツミを抜ける
  • Sの早いアンコ持ち(ツツミ、キュウコン)の下から高速移動→上からパラボラ

というムーブもできる。

幾度の死線を潜り抜けてきたお前の勇姿を忘れない。

 

戦術・立ち回り

基本戦術

  1. パオジアンで暴れる
  2. テツノドクガで毒菱回収&毒菱撒くor削る
  3. ミライドンで積んで全抜き

対面的に動くことが多かった印象。

ミライドンで積むか殴るかは裏を読んで選択していました。ただ積む隙がなかなかなかったので殴って裏のパオやドクガの圏内に入れることも考えていました。

どのポケモンもパワーが高いので、対面構築相手に打ち負けることなく戦えたと思います。

以下パーティと当たったときには…

vsミライドン+地面枠@1(ランドロス、ガチグマなど)

相手のミライドンか地面枠にテラスタルを切らせてドクガorミライドンの一貫を作ることを意識する。

EF下でスカーフミライドンでなければドクガが先制できるのでEFのターン数を考え、ミライドンで撃ち合い→ドクガでスイープする立ち回りが多かった。

 

vsキラカミコラ 

基本戦術と変わりないが、

  1. サイコファング+氷の礫で大体数的有利が取れるので相手にテラスタルを切らせ、型判別まで出来たら最高
  2. ドクガで毒菱回収が基本だが、ドクガのメテビorミライドンで撃ち合う
  3. ラス1カミを残った方で勝つ

 

壁構築・展開構築 ロンゲ@2、バトンパなど

 

初手出しで壁貼り要員・起点要員が出てくるので、パオで削りしつつ襷温存の線を考える。

ロンゲはソルクラ1Wが多いのでドクガ引き→毒菱でこちらのテンポに持っていく。

型バレしていなければドクガvsロンゲ対面は光の壁を貼ってくれるケースが多いので、安全に毒菱を撒くことができる。その後はアシッドボムで起点回避&ミライドンのサポート、パオジアンのサイコファングで壁破壊してミライドンの全抜き体制を整える。

全抜きしてきそうなやつに4んでも毒入れる覚悟で戦ってた。

超勢のクレセやクエパトが調子乗ってるのを見るのが癪に障る性分なので、こいつらに負けなかったのは嬉しい。

 

vs妖@2 

など

壁展開と意識することは同じ。

妖勢にドクガを後投げしてテンポを取る。

パオに襷を残せば毒菱をアンコールされても、襷を盾にパオ交代→ドクガ再展開の選択肢も取れる。

 

vs受け構築(ミラorコラ+コラ受け+ミラ受け)

など

  1. ラッシャ等の物理受けにドクガを後投げ
  2. ハピナス等の特殊受けを誘って、アシッドボム&毒菱で崩す

練習段階ではかなり勝てていたにもかかわらず、蓋を開けてみれば地割れがそこそこ当たってしまい、勝率はそこまで良くなかった。

 

重かったポケモン・並び

天然ドオー

この型のミライドンが最も不利とする相手。

絶対に突破できない。

ドクガも毒菱を回収される上にアシッドボムからの崩しも厳しい。

晴れ下だったので突破できたが、相手がミライドン軸ならthe end

 

クレセリア

浮いているので毒菱が通らない&パオジアンに有効な打点がない。

ミライドンが対面で瞑想を積みあって負ける数少ない相手。

アシッドボムが通ればまだ勝機がある。

隠密マントは絶対無理。

 

マジックガードピクシー

クレセ同様毒菱が通らない。

ミライドンが積み合って勝てないポケモンパート2。

襷電磁波ミライドン/シードちいみがフワライドとセットで出てきてこの世の地獄をみた。(試合には勝った)

こいつも隠密マントは切った。

 

スカーフ水テラミライドン+チョッキテツノワダチ+雨乞い残飯マリルリ

スカーフミライドンに全員が上を取られる。

ワダチもこの型のミライドンが苦手な相手であり、パオもドクガもマリルリが苦手。

完封されたのはこの並びくらいな気がする。

 

感想

ポケモンをやってきて2桁に残ったことがなかったので、まずはそれが率直に嬉しい。

リアルが忙しくて延期になった際に練習ができてない状態の中、ぶっつけ本番で自分のやりたいことができたのは奇跡と言えるかもしれない。

反省点としては

  1. Day2で負けが込んだときに切り替えができず、プレイングが雑になってしまった
  2. 一撃必殺への対策が甘かった
  3. 3日間を通してプレイングの甘さで勝てる試合を落とした
  4. ドクガのSを落として耐久や火力に振っても良かったかもしれない

それでも練習のときからミライドンを活躍させたい一心で試行錯誤して

  • 見た目が最高
  • 勝てる
  • 対面・積み・サイクルができる

という最高の構築を作り出せました。負けの原因が急所や地割れなど運によるところ(運で負けたと割り切れれば尚良かった)が体感7割くらいだったので、構築の完成度はかなり良かったんじゃないかなぁと思います。そこには非常に大きな成長を感じる反面、このパーティで予選通過したかったなぁと悔しさも少々あります。長文ご覧いただきありがとうございます。

 

ご協力してくださった方々

構築相談

  • あおムラサキさん @b_uevio_et_poke

引用

  • シグマさん @zenchino115
  • うわっきーさん @Porygon__X

最後に

一緒に戦ってくれてありがとう!

ミライドン!!

 



 

 

【S35最終637位】サイクル風展開構築 ホウオウナットバド【剣盾シングル】

どうもQueeNです。

 

剣盾最終ランクマ(順位表示・最終ランク報酬あり)ということもあり気合を入れて潜られた方、新作に向けて厳選等を始めた方、別ゲーに走った方色々いると思います笑

 

今回シリーズ35にてまぁまぁ納得する結果を得られたこと、SVに向けて成長するために構築記事を執筆することに致しました。

 

初めてブログに掲載することもあり乱筆乱文な点はご了承ください。

 

 

 

結果

TN:QueeN



 

コンセプト

  • ステロ展開からエースを通す
  • ホウオウナットサイクルを崩してくる相手を逆手に取る

構築経緯

色々とレンタルで遊んでる中、ホウオウナットサイクル構築が楽しくて仕方がなかったのでホウオウナットレイを軸に採用。

 

しかしホウオウナットサイクルメタが回り始めたため、そこを逆手に取れば勝てるのではないかと思いました。

 

そこであおムラサキさんのS34の構築を参考にしました。(掲載につき本人の許可済)

b-uepurp-e.hatenablog.com

 

並びは全く同じで基本戦術もほぼ同じです。

 

【参考】前期で一番楽しかったレンタル(掲載につき本人の許可済)

poke-ryon.hatenablog.com

 

 

前期からの課題として自分は次のように考えていました。

 

1.物理/特殊イベルタル検定

2ルギア対策

3ホウオウナットサイクルブレイカーへの対応

 

1への回答

←サイクル絶対破壊するマン

 

サイクル構築では初手にイベルタルとホウオウと対面させ、ダメージ量から物理特殊を判別して試合プランを練っていたが、ホウオウやミラー意識で岩雪崩を持つ個体が増えたため、情報がない中でホウオウvsイベルタル対面でホウオウ側が突っ張ることは危険と考えた。(聖なる炎の追加効果をひけばどちらも受けれるが火傷をひく前提の立ち回りのためむしろこちら側が不利)

 

そこで特殊は今まで通りゼルネアスで対応、物理はナットレイランドロスのサポートでジオコンを積めるように対応した。

 

2への回答

←人を不快にさせるのNo.1伝説

 

前期にてザシアンや有象無象を誤魔化せる枠としてHBルギアが爆増した。

私もギミックや壁展開を誤魔化せる枠として重宝するつもりだったが(自分が展開系を使うのは好きな癖して相手に展開系を使われることに関して自称世界一のアンチ)、こちらも前期に結果を残したヨプステロ電磁波ディアルガに氷や麻痺の追加効果で突破されるという事件が勃発(ルギアのみならず受けという役割上追加効果や急所の下振れは暗黙の了解なところがある)、さらに相手にするとめちゃめちゃウザいということで今期はアンチルギアになることを決意。

 

ルギアの対策には

  1. ステルスロックや天候によってマルチスケイルを剥がす
  2. 挑発やトリックを絡める
  3. 特性貫通のポケモンを採用(代表例はゼクロム

が挙げられる。

1に関してはカバルドンが対策にはなるがカイオーガや両バドレックス、特殊イベルタル選出択になってしまう点や挑発持ちの増加により不採用。(バンギラスも然り)

そこで選出画面ではアタッカーにもみえ、挑発が打たれにくいランドロスやステロの採用率が低いナットレイでステロを撒くことにした。

今季はネクロズマ以外(ルギア、ルナアーラ等)でザシのクッションをすることがトレンドになっていると感じた。両者に共通にしてるのは悪・ゴーストに弱い、ステルスロックや天候に弱いことに着目した。ステルスロックを展開することでザシアンをコピったメタモンでの全抜き性能を上げた。

 

2に関しては黒バドレックスがこの役割を担うことが多いが環境にイベルタルが多いことがかなり向かい風である。強引な立ち回りではあるがダイマックスを絡めてホウオウやゼルネアスでアストラルビット圏内まで押し込んだりあるいは突破してしまうことでバドレックスの一貫を作ることで一応の解決とした。(かなり無理がある)

 

3に関してはゼクロムやホワイトキュレムが挙げられるが珠や弱点保険ゼクロムや地面とフェアリーの不毛な択ゲーを強いられ、チョッキゼクロムはサイクルパーツとしては楽しいが破壊力がなく採用に至らなかった。

キュレムは現環境トップのザシアンやザシアン受けNo.1の日食ネクロズマに不利を取ってしまい、扱う自信がなかったため不採用。(黒キュレムダイマイベルをワンパンできたり、ルギアや襷持ちだったとしても地面枠に強い点では魅力的だった)

S34初期ではレシラムを使っていたが、ディアルガランドロスに不利をとってしまうため早々に却下していた。

 

3への回答

こちらのサイクルを破壊する方法はいくつかあり

  1. インファワイボザシアン
  2. 眼鏡カイオーガ
  3. ラムの実グラードン
  4. 前述の岩雪崩持ち珠物理イベルタル
  5. 珠ホウオウ
  6. マーシャドー(スカーフWウイングホウオウ除く)
  7. 挑発悪巧みバドレックス(対面から耐久ホウオウは怪しい)
  8. 物理インファ岩雪崩ゼルネアス(ネタだが一回だけ当たった笑)

が挙げられるがこの内1,3,4,5,6,(8)をゴツメランドやメタモンで圧をかけている。(詳しくは個体紹介)

残りの2と7ははたき落とすナットレイで誤魔化しができ、持ち物変更により6に対しても最低限の仕事ができるようになった。(こちらも個体紹介にて)

 

 

単体紹介

バドレックス(黒馬上の姿)

性格:臆病

特性:人馬一体

実数値:175-81-100-217(252)-121(4)-222(252+)

持ち物:きあいの襷

技構成:アストラルビット/サイコショック/挑発/悪巧み

<調整>CSブッパ最速

 

相棒ドラパルトに代わる超高速アタッカー兼サポート役。

専用技で入れない理由がないアストラルビット、チョッキオーガやダイホロウのBダウンからホウオウすら崩せるサイコショック、ルギア等の害悪系統に仕事をさせない挑発、自身も積みアタッカーになれる悪巧みで構成した。

有利対面悪巧み→アタッカーイベルタル受け出しされてもC+2ビットで半減とはいえかなりの痛手のため相手のダイマックスを誘発できた点ではよかった。イベルタルがいない構築や削れた状態から加速していく様は爽快であったが、技構成については鬼火や光の壁等諸説。(ザシ技スペ足りない問題同様、黒バド変化技のスペース不足問題に陥る)

ただラッキーの顔が嫌いだったのでショックで地獄を見てもらうことにしたが、環境に全然いなかった。ホウオウラキナットの受け構築をこいつ1人で破壊した実績を持つ。

初手出しが少なかったこと、メタモンと同居してることでどちらが襷かスカーフを持っているのか判別しにくいのも個人的に良かったと思っている。

 

ホウオウ

性格:陽気

特性:再生力

実数値:181-182(252)-111(4)-118-174-156(252+)

持ち物:命の珠

技構成:聖なる炎/ブレイブバード/地震/電磁波

<調整>ASブッパ最速

サイクルブレイカー。ザシアンとネクロズマでコピーザシアンをみている構築にかなり刺さる。90族がひしめく伝説環境で少しでも上を取りたいため、最速にした。(準速イベルタル=S151の上も取れる)

カイオーガに対して出し負けかと思いきやダイジェットで無振りカイオーガ81.3%の高乱数で確1にできる。サイクル破壊を狙う素早さに甘えた眼鏡オーガも返り討ちにできて逆に笑った。ナットレイがいることで潮吹きで少しでも削りたい欲か雷を押されることやダイマックスはほとんどなかった。(珠は別だが当たらなかった)またチョッキオーガの上をほとんど取れたため潮吹きで甘えてくれたことも多かった。

ダイアースを積むことで自慢の特防にさらに磨きがかかり、後発の特殊アタッカーとの打ち合いにも強くなれる。珠ディアルガであってもダイロックがなければ対面打ち勝てるスペックを持っている。(一回だけ弱点保険ディアルガと当たり返り討ちにあった笑)

参考にした構築では自己再生だったが、撃つ対面がブーツホウオウしかなく試行回数を与えるよりかは後続のサポートができた方がいいと思い、電磁波に変えた。(麻痺バグによるゼルネの無償ジオコンにつきましてはごめんなさい)

禁伝環境で好きになったポケモンでもある。

 

ナットレイ

性格:生意気

特性:鉄の棘

実数値:181(252)-114-152(4)-74-184(252+)-22

持ち物:ヨプの実

技構成:ジャイロボール/はたき落とす/宿木の種/ステルスロック

<調整>HD特化、S個体値0

 

様々な伝説を誤魔化してきた希望の一般枠。

サイクル構築を好きになったきっかけのポケモン

はたき落とすを持つことで黒バドレックスに強く出れ(残飯宿みが型を完封)、イベルタルディアルガの珠、カイオーガのスカーフや眼鏡を落として後続のホウオウやゼルネアスを通しやすくする。

ザシアン、マシャに対して生存したかったため、残飯からヨプの実に変更して不利対面でも行動補償を持て、最低限ステルスロックを撒けるようにした。特性のおかげで襷剥がしやザシアンの確定ずらしに大いに貢献した。

ちなホウオウ引き読みでワイボ打たれまくった笑。

宿木を撃つ対面や有効対面があまりなかったため、パワーウィップ等の草技、後続サポートの電磁波でも良かったかもしれない。また持ち物についてもオッカの実で炎技持ちグラードンや特殊イベルタルの熱風に対して行動補償を持つ形もアリだと思われる。また努力値配分も前期の流用のため、特化巨獣+インファを耐えないので調整する必要があったので反省枠。

 

メタモン

性格:冷静

特性:変わり者

実数値:155(252)-68-68-110(252+)-69(4)-47

持ち物:こだわりスカーフ

技構成:変身

<調整>S個体値0

 

サイクル破壊に気を取られて技範囲や剣舞でゴリ押してくるザシアンや積みアタッカーをパクって返り討ちにできる軟体生物。ギミック構築にも抗える手段を持てるという点では好きだがいざ相手にすると厄介。

ザシアンがいるのにも拘らずザシアン受けがいない構築には積極的に投げた。

メタモンミラー構築はどちらが積みアタッカー(ザシアン含む)を先にパクるかゲーミングだった笑。このポケモンのおかげで有利対面にも拘らず相手のザシアンやグラードン剣舞を躊躇うケースが見られた。また弱点保険持ちもパクって返り討ちにするのが楽しすぎた笑。(ホウオウが一番多く、次点で日食ネクロズマ

 

ランドロス(霊獣フォルム)

性格:腕白

特性:威嚇

実数値:196(252)-165-156(252+)-112-101(4)-97

持ち物:ゴツゴツメット

技構成:地震/岩石封じ/蜻蛉返り/ステルスロック

<調整>HB特化

 

ナットレイ以上にこの環境で輝いている一般枠1番の出世頭。

威嚇によって有象無象の物理アタッカーの誤魔化しを担える。特にホウオウナットが不利を取るマーシャドーにゴツメやステロによる襷の無力化を狙えるのが強い。

技構成や努力値配分はデンプレ通りと思いきや呑気ミントを与えるのを忘れたがそこまで困ることはなかった。(皆さん使うときは最遅をこだわりましょう笑)

物理イベルタルの増加、ザシアン側がランドロス打点となる氷の牙採用が低かった点も追い風であった。

ザシアンに受け出した後、相手視点突っ張るか地震を透かそうと飛行枠に交代するため地震を押さず、蜻蛉返りかステルスロックを選択するようにしていた。前者に対してはメタモンでコピー、後者であれば対面操作や起点作りで仕事ができる。

環境初期で戸惑ってる中ある方に助言を頂いて以降、勝率が爆上がりしたのでこの環境のMVPは悔しいがこいつかもしれない。

 

ゼルネアス

性格:臆病

特性:フェアリーオーラ

実数値:201-135-115-183(252)-119(4)-166(252+)

持ち物:パワフルハーブ

技構成:ムーンフォース/雷/ジオコントール/身代わり

<調整>CSブッパ最速

 

イベルタルに強い伝説としてザシアンが挙げられるがこのポケモンも候補である。最速を取ることで90族だけでなく、hbゼルネと勘違いした準速以下のイベルタルが挑発を打ってきて爆アドが取れることもある。(最速でも最悪同速に勝つことでアドが取れる)

タイプ一致最大打点のムーンフォース、HBゼルネ対策で出てくるホウオウやザシネクに一泡吹かせるを採用。

Cを183まで延ばすことでエレキフィールド下でH振りザシアンを確1にできるがHDザシアンの増加が向かい風であった。(ステロを展開してもオーガの潮吹き耐えしてくるH252D148ザシはステロ絡めても乱数、慎重ザシアンにはEF下でも確定耐え)

また回している中で体感イベルの8割が物理に加えて初手からガンガンに荒らしに来て泣き面に蜂。

ただゼルネアスに主導権を握らせたくないため相手の鋼枠を選出に呼ぶことでメタモンやホウオウの通りが良くなる効果もあった。

耐久に振らない場合、A183珠イベルタルのダイスチルが62.5%で乱1(珠A201なら確1)のため、ナットレイのはたき落とすやランドの威嚇を絡めてあげることで生存が可能となる。(珠なしA201は78.6~93.5%、A-1珠A201は68.6~81.5%)

特殊ならそのままジオコンが安定となり、イベルの物理特殊問題は一応解決したと思われる。

なおジオコン積めても眼鏡C222オーガの潮吹きは37.5%の乱数で出落ちです。(C202なら確定耐えだがそれでも81~96%入る)

身代わりはダイウォール媒体やルナアーラの電磁波等の状態異常やダイマックス終了後のバドレックスの怖い顔の拒否に役に立った。

ラスターカノン(ダイスチル)を搭載する場合は耐久振りか鬼火やリフレクター等のサポートが必要な点、身代わりによる状態異常の下振れを拒否したかったため不採用。一回だけジオコンに対してザシ後投げから雷1発麻痺+バグで無償突破があった。(ガチのパチンカス)

 

 

基本選出

ナットレイ+ゼルネアス+メタモン

   

 

基本選出。迷ったらこれ。

特にザシアンがいるのにも拘らずコピーの引き先を用意していない構築にはメタモンを積極的に選出する。

特殊アタッカーやイベルに対してはたき落とすから入り、ゼルネのジオコン展開を作る。

ザシと対面したらステロを撒きつつ身代わりを残されないことを意識してメタモンでコピる。ザシアンをメタモンやごく稀にナットレイで突破できれば大抵の場合ゼルネが通る。

初手ゼルネアスから入るケースもある。万が一インファ持ちザシとゼルネが対面してもヨプナットにひくことで巨獣+インファをHA以外ならほとんど耐えるため(特化は超低乱数で生存)、ステロを巻いて退場してメタモンで荒らす立ち回りもできる。

一回だけHBゴツメオーガでコピーザシアンを対面から突破されて革命的だと思った。

 

ランドロス+ゼルネアス+メタモン

  

 

第2の基本選出。

初手にグラードンや物理アタッカー来る予感がしたらこの選出。

初手で有利対面を作れたらステルスロックや蜻蛉返りで仕事をする。

起点系のグラードンに対してはステルスロック+岩石封じを受けて後攻蜻蛉返りからゼルネ無償着地というムーブも取れる。身代わりによってグラードンの電磁波を拒否することも可能。

⑴と同様ゼルネ初手展開もでき、ザシと対面してもランドにひくことで解決できるが釣り交換にご注意。(一回もなかった)

⑴⑵双方、A+2の巨獣を耐えて巨獣石火でメタモンを返り討ちにするザシも鉄トゲやゴツメに触ることでメタモンでの突破が容易となる。

 

⑶ ホウオウ+ランドロス+黒バドorゼルネアス

   or

 

ザシアン+ネクロズマにはこの選出。

ザシアンをメタモンでコピっても旨味がないどころか相手のネクロの起点になりかねないのでメタモンは投げないようにしていた。メタモンを意識させることでザシネクロ選出を強要させ、珠ホウオウを通しやすくする。

体感初手イベルが多く、一度ランドに引いて威嚇を入れてダイマックスを弱く切らせてホウオウかゼルネを通すようにしていた。

バドかゼルネかは気分で投げていたがイベルが特殊にみえるならゼルネ、ルギア等の害悪系がいる場合はバドを投げていた。

 

⑷ 黒バド+@2

 @2

 

初手に明らかな起点系のポケモンが出てくる場合(デンチュラ等)、ジガルデやルギアラッキーには挑発で仕事をさせない。ただイベルが同居しているケースがあったため、挑発に合わせてイベル安全着地のケースが多々あり、諸説。

残り2体は相手のパーティをみて刺さりのいいポケモンを選出。

体感バドホウオウナットかランドが多かった気がする。

 

 

重いポケモン及び並び

ジガルデ(10%50%)

 

初手にステロを撒く構築のため、初手に出てくるとかなり厄介。ランドやナットが起点にされかねない。ゼルネアスから入ることで誤魔化してはいるが初速が早い10%ジガルデは最速ゼルネでも上を取れないため麻痺バグお祈りゲーミングが始まって厳しい。

またサンダーの減少によりHD残飯からHB残飯が主流になったことで特に眠カゴ型は珠ホウオウすら起点にこちらを全抜きしてくる。(りょんさんのレンタルにて実感)

イベルと同居しているケースも多々あり、バド初手対面挑発に合わせてイベル安全着地や挑発読みサウザンアローからビットにイベルを合わせてジェットの起点になるなどいるだけで厄介。

メタモンも珠竜舞ならパクって返り討ちにできるが、HBとぐろ型はお手上げ。

 

特殊イベルタル+ザシアン+襷マーシャドー

  

初手でナットと対面した場合、熱風で処されてゼルネアス、ジオコンに合わせてザシ引き、ダイサンダー耐えから処されてメタモンでコピーしてもステロを撒けていないため襷マシャで返り討ち。本構築最大の欠点だと思われる。仮に運良くザシをゼルネで突破できてもマシャで上昇分をパクられて後発イベルのダイマを強く使われてしまう。

特殊イベがゼルネに対して突っ張ってダイサンダーでイベルを落としてからHD以外のザシをEF下で返り討ちにしつつマシャの襷を剥がしてからコピー影打ちorマシャをゼルネで突破後、A+2耐え調整してないザシをコピって締めるしか勝ち筋はない。特殊型の減少が不幸中の幸いであった。

HBゼルネでも初手イベゼルネ対面ザシ引きからダイマでザシアンを突破してもイベの不意打ちやマシャでパクってからの後発ダイマイベル展開が考えられるため、結果変わらないと思われる。

 

Wキュレム

ランドロスは襷がないためワンパン、ナットレイクロスフレイムで確1。

ホウオウナットサイクル破壊のために原始の力、クロスフレイム両採用個体もいた。

初手ゼルネから入るようにしていた。それでも削れていなければエレキフィールドを展開できないため、ザシアンや日ネクで止まるケースが多い印象。

 

炎技持ち珠ディアルガ

ディアルガを見たらナットレイを投げるようにしているため、炎技で何もできずに退場。(オッカにすることで解決はできるが…)

そしてナットが突破された後も困難は続く。珠持ちならたとえゼルネが上からジオコンを積めたとしても特化ダイスチルがラスカ媒体なら37.5%の乱数、徹底光線媒体なら75%で落ちる。珠じゃなくても普通にきつい。

ホウオウやイベル意識でダイロックやダイアタック、ダイサンダー持ちの方が主流だったため炎技がないことをお祈りしていた。

ヨプステロ電磁波ディアルガは一回も当たらなかったがホウオウの珠アースで飛ばせないため電磁波からテンポ取られるのがきついが、その際はナットレイが大いに活躍してくれた。(余談だがホウオウナットサイクルパで遊んでた際、ディアホウオウ対面で火炎放射を打たれて??になった)

 

イベルタル

対策をしたつもりでしたがそれでも相手してて嫌でした。

ザシアンが不在で相手にジェットの強要が出来ないため、ダイアークで出落ちするケースが多々ありました。

またホウオウの後発ダイマで切り返そうとしても追い風展開からザシアンや眼鏡オーガが来たり、耐久に振ってデスウイングや羽休めでこちらのダイマターンを枯らしにくるなどダイマが終わっても厄介でした。

自分も珠物理使えば良かったかなぁと思いました。

言わせてほしい。こいつさえいなければ黒バド通る。

 

メタモン

どっちが先にコピるかゲーミング。

積みアタッカーのゼルネアス、黒バドがいてコピーの引き先を用意していないためゼルネアスはあえてジオコンを積まないorナットの体力をなるべく温存、黒バドは襷を温存することを意識したがやっぱりウザい。

 

 

感想

一度展開できれば抜き性能が上がるステロ展開の強さを改めて実感しました。

しかし初手にナットレイを投げるかランドを投げるかで選出択ができてしまった点は反省です。伝説環境では選出択を作らないこと、初手の出し負けをなくす(あるいは最低限の引き先の用意する)ことの大切さを実感しました。電磁波(からのお祈りバグ待ち)環境の中、文句いうくらいならもっと対策するべきでした。

他の方の構築記事を読んで自分が強いと思ってたポケモンや型を既存の考えや常識で凝り固まってしまって活かせなかったのが一番悔しいです。

 

伝説2体環境からランクマを始めて当初は最終3桁なんて夢だろうなぁと思いながら色んなレンタルで遊んでましたが、配信やDMでの質問を経て成長を実感しました。勉強させて頂いた配信者で今月配信をしている方、DMにて回答してくださった方に挨拶に向かう予定です。(余計ならごめんなさい)

 

ただ自分で構築を作る力がなければ更に上にはいけないと実感したので次作ではなるべく自力で構築を作れるように意識したいです。対面、壁、サイクル一通り触れた中で攻めよりのサイクルの方が向いてるとわかったのでSVでは攻めサイクルの構築作りをしていきたいなぁと思いました。またサイクル構築が不利を取る展開系に対しても抗える手段を作っておきたいですね。

SVでもランクマやる予定ですが、一旦パルデアに連れて行く色証ドラパちゃんの厳選を今月の目標にしてのんびりやっていこうと思います。(待っててドラパちゃん💖)

そして新環境で相棒を活躍させるべく奔走します!

 

剣盾ユーザー、ランクマ回された皆さん、本当にお疲れ様でした!

そしてここまで読んでくださった方、ありがとうございました!!

新世代にてまたお会いしましょう

 

参考にした文献の著者及び協力してくださった方々

  • あおムラサキさん(本構築の始動)
  • りょんさん(ホウオウナット好きになったきっかけの構築者)
  • ソラさん(ゴツメランドを勧めてくださった方)→@sorapoke344

勉強させて頂いた配信者の方々(許可を取ってないためイニシャル)

  • Sさん
  • Uさん
  • Pさん
  • Kさん

 

QueeNTwitter →@silentmarygames